Réalité virtuelle et neuropédagogie : la promesse de l’aube ?

La neuropédagogie commence à peine à se démocratiser que l’on parle déjà de réalité virtuelle dans les salons consacrés à l’e-learning. Ce nouvel outil, avatar du phénotype étendu de Dawkins, peut-il révolutionner l’apprentissage ou au contraire se montrer trop envahissant ?

Dans la formation, la technologie ne fait pas l’essentiel

Thomas Edison avait prophétisé que le film allait révolutionner le système éducatif et rendre obsolètes les livres. Cette prophétie s’est par la suite étendue à l’emploi de l’informatique dans les apprentissages, portée par d’autres, mais les faits ont confirmé l’erreur d’Edison.

Les travaux de Richard Mayer auront permis d’identifier l’origine de cette erreur : l’approche centrée sur la technologie. La technologie (craie, tableau noir, animations multimédias…) n’est qu’un outil qui permet de représenter une information, mais c’est toujours l’apprenant – et lui seul – qui apprend. Ce qui fonctionne avec l’un ne fonctionne pas toujours avec l’autre, et la réalité virtuelle ne modifiera cela en rien. Le formateur ou professeur n’est qu’un médiateur, qu’il soit aujourd’hui humain ou dans l’avenir une intelligence artificielle.

Néanmoins, Mayer et collègues ont permis à l’apprentissage par le multimédia d’effectuer de considérables progrès en posant quelques principes qui commencent à être aujourd’hui assez connus et qui pour la plupart sont une transposition au domaine du multimédia des théories de Sweller sur la charge cognitive, liée aux capacités et au fonctionnement de la mémoire de travail.

Pour autant, les principes de Mayer sont questionnés, notamment par Ton de Jong ainsi que par tous ceux qui ne se satisfont pas de réduire la cognition au cognitivisme ou au connexionisme. La portée des principes de Mayer peut s’avérer plus restreinte qu’on ne l’imaginait d’autant plus que toutes les situations d’apprentissage par le e-learning n’ont pas été expérimentées, encore moins répliquées. On observe alors la traditionnelle partie de pingpong entre chercheurs qui soulignent les limites de leurs travaux respectifs. Il n’y a rien de plus normal, le monde est complexe et « la science ne dit pas la vérité, elle réduit les incertitudes » (Hugh G. Gauch Jr). Heureusement que nous pouvons nous appuyer sur les chercheurs pour qu’ils nous aident à réduire les nôtres.

La réalité virtuelle ne fait pas l’essentiel, parce que l’essentiel est ailleurs : systemie, apprentissage non linéaire, cognition incarnée (grounded and embodied cognition), approches fractales, physique quantique et conscience, chaos…voilà les principaux éléments qui vont révolutionner l’apprentissage dans les années à venir aux côtés de l’intelligence artificielle.

La réalité virtuelle se pose cependant comme un outil technologique particulièrement intéressant parce qu’elle permet d’immerger l’apprenant au cœur de ses apprentissages.

Réalité virtuelle, grounded cognition and embodied cognition

J’aime à employer deux expressions – « il faut incarner son apprentissage », « c’est le corps qui apprend » ; elles reflètent une vérité occultée depuis que les formations ont épousé le modèle hégélien qui imitait le fonctionnement de l’armée et de l’industrie du XIXè siècle, importé en France par Victor Cousin.

Incarner son apprentissage, c’est appliquer les théories de l’embodied cognition et de la grounded cognition dont les précurseurs furent John Dewey, William James et bien entendu Francisco Varela et plus proches de nous, Haken, Lakoff et Johnson, Barsalou et bien d’autres encore. Cette énumération de chercheurs a pour objet de vous aider à approfondir le sujet grâce à des recherches sur ce formidable outil qu’est Internet, mais je ne peux que vous conseiller de commencer par lire « philosophy in the flesh » de Lakoff et Johnson. Je note que contrairement à ce qu’on peut souvent lire sur Internet, l’embodied cognition et la grounded cognition ne sont pas synonymes.

Incarner son apprentissage, c’est s’assurer une meilleure mémorisation par la forme ultime de l’effet autoréférent dont j’ai parlé dans le précédent article sur XOS et qui est un puissant stimulant de l’attention et de la mémorisation. Incarner son apprentissage, c’est se libérer du stress par le mouvement, favoriser l’attention et la compréhension de ce que l’on apprend, rendre concret ce qui est abstrait, etc.

Le mouvement n’est que la forme visible, le phénotype étendu de la grounded cognition et embodied cognition, et je m’en vais vous donner quelques exemples extraits des expériences que j’ai réalisées. Surtout, la réalité virtuelle permettra de tirer judicieusement parti de cette branche des sciences cognitives.

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Source : www.xos-learning.fr

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